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一.glDrawElements 函数简介
glDrawElements 函数是 OpenGL ES 中用于绘制三角形和其他几何图形的函数之一,它使用一个索引数组来绘制三角形和其他几何图形,以下是 glDrawElements 函数的参数和返回值的解释:
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//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glDrawElements 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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/*
*描述:用于根据指定的顶点数组绘制图形
*
*参数讲解:
* mode:指定渲染模式,接受的参数有:GL_TRIANGLES(三角形)、GL_TRIANGLE_STRIP(三角形带)、GL_TRIANGLE_FAN(三角形扇形)等。
* count:表示要从索引缓冲区中读取多少个元素来进行绘制(指定绘制的顶点个数)。
* type:表示索引缓冲区中元素的数据类型,例如GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT或者GL_UNSIGNED_INT。
* indices:表示指向存储在显存中的索引缓冲区对象(IBO)数据起始位置的指针
*
*返回值:无
*/
void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices);
在使用 glDrawElements 函数时,需要先创建并绑定一个索引缓冲区对象,将索引数组的数据存储在该缓冲区对象中,然后使用 glVertexAttribPointer 函数指定顶点属性,使用 glEnableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,最后调用 glDrawElements 函数进行绘制。需要注意的是,在使用 glDrawElements 函数时,索引数组中的值表示的是顶点数组中的位置信息,而不是实际的顶点值。
二.glDrawElements 函数注意事项
1.索引缓冲区对象需要创建并绑定
使用 glDrawElements 函数时,需要先创建一个索引缓冲区对象,并使用 glBindBuffer 函数将其绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 目标上。然后使用 glBufferData 函数将索引数组的数据存储在该缓冲区对象中。
2.索引数据类型需要正确设置
使用 glDrawElements 函数时,需要根据实际的索引数据类型来正确设置 type 参数。OpenGL ES 支持三种索引数据类型:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_UNSIGNED_INT。如果 type 参数设置的不正确,将导致图形渲染出错。
3.绘制的顶点个数需要正确设置
使用 glDrawElements 函数时,需要正确设置 count 参数,以指定需要绘制的顶点的个数。如果 count 参数设置的不正确,将导致图形渲染出错。
4.顶点属性需要正确指定
使用 glDrawElements 函数时,需要使用 glVertexAttribPointer 函数指定顶点属性,例如位置、颜色和纹理坐标等。需要注意的是,顶点属性需要正确指定,否则将导致图形渲染出错。
5.顶点属性需要启用
使用 glDrawElements 函数时,需要使用 glEnableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,以开启顶点属性的使用。如果顶点属性未启用,将导致图形渲染出错。
6.索引数组的值需要正确设置
使用 glDrawElements 函数时,索引数组中的值表示的是顶点数组中的位置信息,而不是实际的顶点值。需要确保索引数组中的值正确匹配顶点数组中的值,否则将导致图形渲染出错。
综上所述,在使用glDrawElements函数时,需要仔细考虑以上注意事项,以确保图形渲染正确。
OpenGL ES 中,glDrawArrays 和 glDrawElements 都是用于绘制图形的函数。它们之间的主要区别在于如何指定顶点数据。
- 1.glDrawArrays:使用连续的一组顶点来定义几何图形。
- 2.glDrawElements:使用索引数组来定义几何图形。
三.glDrawElements 函数完整案例代码
下面是使用 C 语言 OpenGL ES 2.0 创建 VBO 和 IBO ,然后使用 glDrawElements 函数绘制一个正方形的完整代码:
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//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glDrawElements 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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#include <GLES2/gl2.h>
#include <stdio.h>
#define VERTEX_POS_SIZE 3 // 顶点坐标大小
#define VERTEX_NORMAL_SIZE 3 // 顶点法线大小
#define VERTEX_TEXCOORD0_SIZE 2 // 纹理坐标大小
#define VERTEX_POS_INDX 0 // 顶点坐标索引
#define VERTEX_NORMAL_INDX 1 // 顶点法线索引
#define VERTEX_TEXCOORD0_INDX 2 // 纹理坐标索引
GLfloat vertices[] = {
// 顶点坐标,顶点法线,纹理坐标
-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, // 左下角
1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 右下角
-1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // 左上角
1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 // 右上角
};
GLushort indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
1, 3, 2 // 第二个三角形
};
GLuint program;
GLint positionLoc;
GLint normalLoc;
GLint texCoordLoc;
GLint mvpMatrixLoc;
GLuint vbo;
GLuint ibo;
void init() {
program = glCreateProgram();
// 注意:着色器代码这里省略
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
positionLoc = glGetAttribLocation(program, "a_Position");
normalLoc = glGetAttribLocation(program, "a_Normal");
texCoordLoc = glGetAttribLocation(program, "a_TexCoord0");
mvpMatrixLoc = glGetUniformLocation(program, "u_MvpMatrix");
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(positionLoc);
glVertexAttribPointer(positionLoc, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 28, (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(normalLoc);
glVertexAttribPointer(normalLoc, VERTEX_NORMAL_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 28, (const GLvoid*)12);
glEnableVertexAttribArray(texCoordLoc);
glVertexAttribPointer(texCoordLoc, VERTEX_TEXCOORD0_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 28, (const GLvoid*)24);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void render() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glUseProgram(program);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
void cleanup() {
glDeleteProgram(program);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteBuffers(1, &ibo);
}
int main() {
init();
render();
cleanup();
return 0;
}
在这个例子中,我们首先创建了一个 VBO 和一个 IBO,将顶点数据和索引数据存储在缓冲区对象中,然后使用 glVertexAttribPointer 函数指定顶点属性,使用 glEnableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,并调用 glDrawElements 函数绘制正方形。需要注意的是,在使用 glDrawElements 函数时,需要先使用 glBindBuffer 函数将索引缓冲区对象绑定到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 目标上,以便 glDrawElements 函数可以正确地使用索引缓冲区对象中的数据。
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