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一.glClear 函数简介
OpenGL ES 是一种用于在移动设备上进行图形渲染的 API。其中,glClear 函数是一个非常重要的函数,它可以清除屏幕上的颜色、深度和模板缓冲区。函数原型如下所示:
/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glClear 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/
/*
*描述:清除屏幕上的颜色、深度和模板缓冲区
*参数:
* [in] mask:GL_COLOR_BUFFER_BIT、GL_DEPTH_BUFFER_BIT、GL_STENCIL_BUFFER_BIT
*
*返回值:无
*/
void glClear(GLbitfield mask);
其中,参数 mask 用于指定要清除的缓冲区,可以是以下值的按位或组合:
- GL_COLOR_BUFFER_BIT:清除颜色缓冲区
- GL_DEPTH_BUFFER_BIT:清除深度缓冲区
- GL_STENCIL_BUFFER_BIT:清除模板缓冲区
二.glClear 函数代码演示
下面是一个简单的使用示例,演示如何清除颜色缓冲区和深度缓冲区:
/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glClear 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/
#include <GLES2/gl2.h>
...
// 在绘制前清除缓冲区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制代码
...
上面的代码中,我们首先使用 glClearColor 函数设置清除颜色为黑色,然后使用 glClear 函数清除颜色缓冲区和深度缓冲区。最后进行绘制操作。
三.glClear 函数注意事项
- 1.在每一帧绘制前都需要调用 glClear 清除缓冲区,否则可能会有之前绘制留下的残留。
- 2.当清除深度缓冲区时,需要先开启深度测试(glEnable(GL_DEPTH_TEST))。
- 3.当同时清除颜色缓冲区和模板缓冲区时,需要先开启模板测试(glEnable(GL_STENCIL_TEST))。
四.glClear 函数完整案例代码
下面是一个完整的 OpenGL ES 2.0 程序,其中包括了 glClear 函数的使用。
/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES glClear 函数
//@Time:2023/03/11 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <cstdio>
#define WINDOW_W 640
#define WINDOW_H 480
int main()
{
// 初始化EGL
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLint major, minor;
eglInitialize(display, &major, &minor);
// 配置EGL属性
EGLint config_attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_NONE
};
// 选择EGL配置
EGLint num_configs;
EGLConfig config;
eglChooseConfig(display, config_attribs, &config, 1, &num_configs);
// 创建EGL上下文
EGLint context_attribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);
// 创建EGL窗口
EGLSurface surface;
EGLint surface_attribs[] = {
EGL_NONE
};
NativeWindowType window = 0; // 这里使用0作为窗口句柄,需要根据实际情况调整
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, surface_attribs);
// 设置当前上下文和绘制表面
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 设置视口
glViewport(0, 0, WINDOW_W, WINDOW_H);
// 清除缓冲区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
GLuint vertex_buffer;
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换缓冲区,显示画面
eglSwapBuffers(display, surface);
// 清理资源
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer);
eglDestroySurface(display, surface);
eglDestroyContext(display, context);
eglTerminate(display);
return 0;
}
上述代码中,我们在绘制前使用 glClearColor 函数设置清除颜色为黑色,然后使用 glClear 函数清除颜色缓冲区和深度缓冲区。然后进行绘制操作,并最终使用 eglSwapBuffers 交换缓冲区,显示画面。
五.glClear 函数使用案例
1.IOS Object-C 版本
IOS Object-C 图像 lookup 色彩调整:源码下载
2.Windows OpenGL ES 版本
Windows OpenGL ES 图像 lookup 色彩调整:源码下载
3.Windows OpenGL 版本
Windows OpenGL 图像 lookup 色彩调整:源码下载
4.MAC QT OpenGL 版本
MAC QT OpenGL 图像 lookup 色彩调整:源码下载
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