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一 .OpenGL ES 获取最多纹理单元数量 GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
OpenGL ES 可以用过 API glGetIntegerv 函数设置 GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS 获取最多纹理单元数量,示例代码如下:
/*******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES 获取最多纹理单元数量 GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
//@Time:2021/08/22 08:00
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/*******************************************************************************************/
// shader 超过 textureSize 个纹理之后,第 textureSize +1 个纹理无法显示
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS , &textureSize);
printf("该设备支持的最大纹理单元数目 %d",textureSize);
OpenGL ES 或者 OpenGL 在不同的设备或者电脑支持的最大纹理大小是不一样的,如果设置的纹理单元数目超过OpenGL (ES)最大数目后,纹理无法显示;
经测试:在 IOS 设备一般支持的最大纹理单元数目是 8,当向片元着色器设置第 9 个纹理时,第 9 个纹理无法显示;
而 PC 端一般为 16,不同设备表现不同,可通过上面代码测试获取;
注意:在 OpenGL ES 获取最多纹理单元数量 GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS之前必须设置 OpenGL 上下文;
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