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一.OpenGL 和 OpenGL ES
1.OpenGL
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的应用程序接口(API)的规格,它用于生成二维、三维图像。OpenGL广泛用于PC平台(windows、Linux、Unix、Mac OS X);
2.OpenGL ES
OpenGL ES 是 OpenGL 的嵌入式设备版本,用于移动端平台(Android、iOS),但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种 API 方式;
OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,区别在于 OpenGL ES 删减了 OpenGL 一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。(即:OpenGL ES 能实现的,OpenGL 也能实现;OpenGL 部分 API,OpenGL ES 不支持)
二.EGL 和 WGL
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁,且它与平台无关的。
在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在 Windows 上是 WGL ,在 Linux 上是 GLX ,在 Apple OS 上是 AGL 等。
EGL 则是平台上 WGL / GLX / AGL的等价物。EGL 假设 OS 会提供窗口系统,但 EGL 与平台无关,并不局限于任何特定的窗口系统,所有用到本地窗口系统的地方都用屏蔽指针来处理,这就是易于移植的关键。
简单点来讲:在 Windows OPenGL 使用 WGL,在 Windows OPenGL ES 使用 EGL
三.OpenGL ES EGL API 简介
EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄
EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物
EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示
EGLConfig – 对 EGLSurface的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性
EGLContext – OpenGL ES 图形上下文
- 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay
- 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize
- 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig / eglGetConfigs
- 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext
- 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface / eglCreatePbufferSurface
- 连接 EGLContext 和 EGLSurface 上下文 eglMakeCurrent
- 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*
- 切换 front buffer 和 back buffer 显示:eglSwapBuffer
- 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease
- 删除 EGLSurface 对象 eglDestroySurface
- 删除 EGLContext 对象 eglDestroyContext
- 终止与 EGLDisplay 之间的连接
四.OpenGL ES 案例
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五.依赖动态库
- d3dcompiler_47.dll
- libEGL.dll
- libGLESv2.dll
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