IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter

IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter-猿说编程
IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter
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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageHighlightShadowFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片阴影,shader 源码如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 调节图像阴影 GPUImageHighlightShadowFilter
//@Time:2022/03/17 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/


#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageHighlightShadowFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
uniform sampler2D inputImageTexture;
varying highp vec2 textureCoordinate;
 
uniform lowp float shadows;
uniform lowp float highlights;

const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.3, 0.3, 0.3);

void main()
{
	lowp vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
	mediump float luminance = dot(source.rgb, luminanceWeighting);

	mediump float shadow = clamp((pow(luminance, 1.0/(shadows+1.0)) + (-0.76)*pow(luminance, 2.0/(shadows+1.0))) - luminance, 0.0, 1.0);
	mediump float highlight = clamp((1.0 - (pow(1.0-luminance, 1.0/(2.0-highlights)) + (-0.8)*pow(1.0-luminance, 2.0/(2.0-highlights)))) - luminance, -1.0, 0.0);
	lowp vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0) + ((luminance + shadow + highlight) - 0.0) * ((source.rgb - vec3(0.0, 0.0, 0.0))/(luminance - 0.0));

	gl_FragColor = vec4(result.rgb, source.a);
}
);
#else
NSString *const kGPUImageHighlightShadowFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 varying vec2 textureCoordinate;
 
 uniform float shadows;
 uniform float highlights;
 
 const vec3 luminanceWeighting = vec3(0.3, 0.3, 0.3);
 
 void main()
 {
	vec4 source = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
	float luminance = dot(source.rgb, luminanceWeighting);
    
	float shadow = clamp((pow(luminance, 1.0/(shadows+1.0)) + (-0.76)*pow(luminance, 2.0/(shadows+1.0))) - luminance, 0.0, 1.0);
	float highlight = clamp((1.0 - (pow(1.0-luminance, 1.0/(2.0-highlights)) + (-0.8)*pow(1.0-luminance, 2.0/(2.0-highlights)))) - luminance, -1.0, 0.0);
	vec3 result = vec3(0.0, 0.0, 0.0) + ((luminance + shadow + highlight) - 0.0) * ((source.rgb - vec3(0.0, 0.0, 0.0))/(luminance - 0.0));
    
	gl_FragColor = vec4(result.rgb, source.a);
 }
);
#endif

二.效果演示


三.源码下载

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